地图编辑器


注意!本条目已不再适用,因为地图编辑器运行在 Flash 上,而 Flash 已不再受支持。保留此条目仅供历史参考。


简介

AlternativaEditor 允许你使用称为道具的特殊 3D 元素为 3D 坦克创建关卡(地图)。道具是完整的 3D 对象或其组成部分,你可以使用它们来创建游戏场景。



道具以库的形式加载到编辑器中。道具可以绕垂直轴旋转。旋转角度可以是用户定义的(任意角度)或 90 度的倍数。

安装

你可以点击此处下载该程序。

该编辑器是作为 Adobe AIR 应用程序制作的。因此,你需要下载并安装 Adobe AIR

然后你需要下载、解压 zip 压缩包并安装名为 AlternativaEditor.air 的文件。安装完成后,你的桌面上会出现一个快捷方式。

编辑器概览

界面

编辑器的界面由几个部分组成:

  • 主菜单;
    用于执行基本操作(导入/导出、编辑、加载道具库、帮助等)
  • 工具栏;
    用于切换主要选项的开关:
    • 吸附;
    • 物理几何;
    • 网格;
    • 属性窗口;
    • 隐藏道具;
  • 工作区;
  • 道具选择面板:
    • 预览;
    • 道具分为类别和组;
  • 所选道具的属性。



首先,你需要加载道具库。你可以通过进入“库”→“除并加载”并指定库的根文件夹来完成此操作。



库加载完成后,在右侧的弹出菜单中,你将看到道具的类别和组。



库的大致结构

道具库呈现为包含模型文件(3DS)和纹理文件(JPG)以及 library.xml 文件的文件夹结构。

库中存在以下层级:

  • 道具类别(建筑、围栏、地形等)
    • 道具组 - 复杂元素的组成部分(桥梁、岩石组等)
      • 独立道具

道具概览

几何道具

几何道具描述了关卡的固定几何结构。它们是 3DS 对象,其底座具有矩形横截面。其边长应为网格水平间距(5 米)的倍数。如果道具包含地形坡度,则边界之间的高度差应等于网格垂直间距。每个几何道具都可以包含一个定义与坦克碰撞几何形状的子对象。这种对象应该是一个盒子,其中心位于局部坐标系的原点。盒子的轴应沿其局部坐标系的轴方向。一个道具可以有多个纹理,你可以在设置菜单中选择。



精灵(Sprites)

为了节省内存,一些道具被表示为精灵——始终面向摄像机的平面对象。例如树木和灌木。

构建地图时,应最后添加精灵。首先,你需要测试主要几何结构,以确保没有问题区域并考虑到所有细微差别



默认情况下,所有元素都会吸附到网格上。在精灵和功能性元素的情况下,这可能是一个障碍。你可以通过点击工具栏上的磁铁图标()将其关闭。精灵可能会在后续启动时消失。这是由于编辑器中的排序问题导致的。可能会发生它们显示在放置它们的表面下方的情况。

这个问题可以通过以下方式解决:

  1. 在顶部栏中选择
  2. 选择所有精灵;
  3. 按住 V 键(垂直移动)拖动它们以找到理想位置。

为了确保这种情况不会发生,你可以为每个高度级别添加几个精灵。然后你可以按照之前所述调整高度,并简单地复制精灵。正确的高度将被保存。执行此操作时,必须关闭吸附功能。



出生点和奖励区

出生点定义了坦克出现的位置及其朝向。出生点有三种类型:黄色用于死亡混战(DM),蓝色和红色用于指定团队对战(TDM、互夺军旗(CTF)、控制点(CP)模式)中两个对立团队坦克出现的位置。出生点必须放置在地面上。



奖励区指示可能出现奖励的区域,并定义了可能的奖励类型。区域应为矩形,其边长为网格水平间距的倍数。掉落物品的类型在属性窗口中定义。奖励区应位于地面上方,高出 1-2 个间距。此外,建议创建比护甲提升和伤害提升掉落区多 25% 的速度提升掉落区。

工作方法

向地图添加道具

  1. 选择你需要添加的道具。你将看到一个绿色半透明光标,显示道具将被放置的位置;
  2. 使用鼠标或键盘上的箭头键将光标移动到所需位置;
  3. 你可以使用 WS 键将道具升高或降低到所需级别;
  4. 可以使用 XZ 键绕其轴旋转道具;
  5. 空格键放置道具。

添加道具后,光标将变为红色。两个道具不能重叠(占用网格的同一部分)。

你可以选择下一个要添加的元素或编辑当前元素。

编辑地图上的道具

为此,你需要点击该道具。点击后,它将以红色高亮显示。现在使用鼠标和键盘,你可以移动和旋转它,或者通过按 DeleteC 键将其删除。要复制道具,请按住 Shift 键拖动它。按 K 键将道具移动半个段位。

此外,你可以为每个道具选择纹理。为此,你需要选择已添加到地图上的道具,打开设置菜单,然后选择一个纹理。



用于构建关卡地形的瓦片道具通常具有不同的纹理。

如果我们添加了几个相同的道具并对其中一个应用了纹理,你将能够通过按空格键将相同的纹理应用到其他选定的道具上。最后选择的纹理将应用于它。

现在多说一点关于这些纹理的结构。它们都是无缝制作的。因此,它们可以在任何方向上无缝连接。有 1x1 瓦片(5x5 米)以及 2x2(10x10 米)、2x1、3x1、3x2 和 3x3 瓦片。

导航

要移动摄像机,你可以使用鼠标中键。要旋转摄像机,请使用 Alt +中键。使用滚轮进行缩放。当你选择特定道具时,滚轮会更敏感,而旋转是围绕高亮对象进行的。要返回插入光标而不选择道具,请使用 Ctrl +点击组合。你可以在框中选择多个对象,确保按住 Ctrl 以免选择光标下的道具并不拖动它。你可以使用 Shift +点击将项目添加到选定项中,或使用 Alt + Shift +点击将其从选定项中移除。

你不能将两个元素放在同一个位置。如果拖动时意外发生这种情况,你将看到一个错误窗口,建议撤销上一个操作。此外,你可以通过按 Q 键检查是否有任何元素重叠。冲突的元素将以红色高亮显示。你可以使用 CTRL + ZCtrl + Y 撤销上一个操作并向前一步。

导出/导入地图文件

你可以随时将地图转换为 XML。你可以在主菜单“文件”→“导出坦克地图 1.x”中执行此操作,或使用 Ctrl + T。导出地图时,你需要指定其名称并添加。xml 格式。

要将地图导入编辑器,请使用“文件”→“从坦克导入”或 Ctrl + T

在坦克测试工具中测试地图

在测试地图之前,请确保至少有一个用于死亡混战(DM)模式的出生点(坦克出现的地方)。

为了测试你的工作结果,你可以在坦克测试工具(TanksTestingTool)中打开你的地图。为此,你需要:

  1. 将地图转换为 XML;
  2. 将其命名为 map.xml;
  3. 将你得到的文件移动到带有 TanksTestingTool.swf 文件的库文件夹中;
  4. 启动 TanksTestingTool.swf

如果一切操作正确,地图将会显示。

坦克测试工具控制

在飞行模式下移动关卡。 WASD, Q, E, 鼠标拖动
加速 Shift
在飞行模式和坦克模式之间切换 F
添加/删除坦克 Insert / Delete
在坦克之间切换 N, Shift + N
在不同出生点之间切换 T - 点类型

Y - 下一个点

选择炮塔 小键盘 7, 小键盘 9
选择底盘 小键盘 4, 小键盘 6
选择迷彩 小键盘 1, 小键盘 3

细微差别与困难

首先,你需要放置关卡的主要几何结构(地形、建筑、桥梁等)。之后,你安装精灵(植被)和功能性元素(出生点、奖励区、旗子等)。

放置出生区时,请务必确保最大的底盘不会被困在出生点。

在渲染过程中,关卡沿着形成层级的道具边界被划分为块(关卡 → 大块(建筑、土地等) → 每个块中更小的组 → 单个道具)。此时,可能会出现一些困难。

为了避免这些困难,你需要确保至少有几个“接缝”(道具之间的边界)贯穿整个关卡,且不被其他道具中断:



黑线是“接缝”,黄线不是。

地图上的这些接缝越多越好。

如果沿着问题建筑贯穿整个地图的接缝干扰了其他道具,有两种方法可以解决这个问题:

  1. 用墙壁、方块或岩石代替这些建筑(它们高度有限,在垂直方向上在网格限制内,且在水平方向上相当小);
  2. 尝试使接缝沿着这些大型建筑贯穿整个关卡。

为了确保层级正确,请在坦克测试工具中使用调试模式(Ctrl + B)(合并成组的道具用绿色标记,有问题的地点用红色标记)。如果某处以红色高亮显示,则意味着:

  • 存在之前描述的排序问题;
  • 该位置有坦克或精灵(这就是为什么当主要几何结构已经构建并测试完毕后,必须最后添加精灵的原因)。
最后编辑:HelpersBot 2024 年 5 月 21 日