地图编辑器
简介
AlternativaEditor 允许你使用称为道具的特殊 3D 元素为 3D 坦克创建关卡(地图)。道具是完整的 3D 对象或其组成部分,你可以使用它们来创建游戏场景。
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道具以库的形式加载到编辑器中。道具可以绕垂直轴旋转。旋转角度可以是用户定义的(任意角度)或 90 度的倍数。
安装
你可以点击此处下载该程序。
该编辑器是作为 Adobe AIR 应用程序制作的。因此,你需要下载并安装 Adobe AIR。
然后你需要下载、解压 zip 压缩包并安装名为 AlternativaEditor.air 的文件。安装完成后,你的桌面上会出现一个快捷方式。
编辑器概览
界面
编辑器的界面由几个部分组成:
- 主菜单;
用于执行基本操作(导入/导出、编辑、加载道具库、帮助等) - 工具栏;
用于切换主要选项的开关:- 吸附;
- 物理几何;
- 网格;
- 属性窗口;
- 隐藏道具;
- 工作区;
- 道具选择面板:
- 预览;
- 道具分为类别和组;
- 所选道具的属性。
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首先,你需要加载道具库。你可以通过进入“库”→“除并加载”并指定库的根文件夹来完成此操作。

库加载完成后,在右侧的弹出菜单中,你将看到道具的类别和组。

库的大致结构
道具库呈现为包含模型文件(3DS)和纹理文件(JPG)以及 library.xml 文件的文件夹结构。
库中存在以下层级:
- 道具类别(建筑、围栏、地形等)
- 道具组 - 复杂元素的组成部分(桥梁、岩石组等)
- 独立道具
- 道具组 - 复杂元素的组成部分(桥梁、岩石组等)
道具概览
几何道具
几何道具描述了关卡的固定几何结构。它们是 3DS 对象,其底座具有矩形横截面。其边长应为网格水平间距(5 米)的倍数。如果道具包含地形坡度,则边界之间的高度差应等于网格垂直间距。每个几何道具都可以包含一个定义与坦克碰撞几何形状的子对象。这种对象应该是一个盒子,其中心位于局部坐标系的原点。盒子的轴应沿其局部坐标系的轴方向。一个道具可以有多个纹理,你可以在设置菜单中选择。

精灵(Sprites)
为了节省内存,一些道具被表示为精灵——始终面向摄像机的平面对象。例如树木和灌木。
构建地图时,应最后添加精灵。首先,你需要测试主要几何结构,以确保没有问题区域并考虑到所有细微差别。

默认情况下,所有元素都会吸附到网格上。在精灵和功能性元素的情况下,这可能是一个障碍。你可以通过点击工具栏上的磁铁图标(
)将其关闭。精灵可能会在后续启动时消失。这是由于编辑器中的排序问题导致的。可能会发生它们显示在放置它们的表面下方的情况。
这个问题可以通过以下方式解决:
- 在顶部栏中选择
; - 选择所有精灵;
- 按住 V 键(垂直移动)拖动它们以找到理想位置。
为了确保这种情况不会发生,你可以为每个高度级别添加几个精灵。然后你可以按照之前所述调整高度,并简单地复制精灵。正确的高度将被保存。执行此操作时,必须关闭吸附功能。
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出生点和奖励区
出生点定义了坦克出现的位置及其朝向。出生点有三种类型:黄色用于死亡混战(DM),蓝色和红色用于指定团队对战(TDM、互夺军旗(CTF)、控制点(CP)模式)中两个对立团队坦克出现的位置。出生点必须放置在地面上。

奖励区指示可能出现奖励的区域,并定义了可能的奖励类型。区域应为矩形,其边长为网格水平间距的倍数。掉落物品的类型在属性窗口中定义。奖励区应位于地面上方,高出 1-2 个间距。此外,建议创建比护甲提升和伤害提升掉落区多 25% 的速度提升掉落区。
工作方法
向地图添加道具
- 选择你需要添加的道具。你将看到一个绿色半透明光标,显示道具将被放置的位置;
- 使用鼠标或键盘上的箭头键将光标移动到所需位置;
- 你可以使用 W 和 S 键将道具升高或降低到所需级别;
- 可以使用 X 和 Z 键绕其轴旋转道具;
- 按空格键放置道具。
添加道具后,光标将变为红色。两个道具不能重叠(占用网格的同一部分)。
你可以选择下一个要添加的元素或编辑当前元素。
编辑地图上的道具
为此,你需要点击该道具。点击后,它将以红色高亮显示。现在使用鼠标和键盘,你可以移动和旋转它,或者通过按 Delete 或 C 键将其删除。要复制道具,请按住 Shift 键拖动它。按 K 键将道具移动半个段位。
此外,你可以为每个道具选择纹理。为此,你需要选择已添加到地图上的道具,打开设置菜单,然后选择一个纹理。

用于构建关卡地形的瓦片道具通常具有不同的纹理。
如果我们添加了几个相同的道具并对其中一个应用了纹理,你将能够通过按空格键将相同的纹理应用到其他选定的道具上。最后选择的纹理将应用于它。
现在多说一点关于这些纹理的结构。它们都是无缝制作的。因此,它们可以在任何方向上无缝连接。有 1x1 瓦片(5x5 米)以及 2x2(10x10 米)、2x1、3x1、3x2 和 3x3 瓦片。
要移动摄像机,你可以使用鼠标中键。要旋转摄像机,请使用 Alt +中键。使用滚轮进行缩放。当你选择特定道具时,滚轮会更敏感,而旋转是围绕高亮对象进行的。要返回插入光标而不选择道具,请使用 Ctrl +点击组合。你可以在框中选择多个对象,确保按住 Ctrl 以免选择光标下的道具并不拖动它。你可以使用 Shift +点击将项目添加到选定项中,或使用 Alt + Shift +点击将其从选定项中移除。
你不能将两个元素放在同一个位置。如果拖动时意外发生这种情况,你将看到一个错误窗口,建议撤销上一个操作。此外,你可以通过按 Q 键检查是否有任何元素重叠。冲突的元素将以红色高亮显示。你可以使用 CTRL + Z 和 Ctrl + Y 撤销上一个操作并向前一步。
导出/导入地图文件
你可以随时将地图转换为 XML。你可以在主菜单“文件”→“导出坦克地图 1.x”中执行此操作,或使用 Ctrl + T。导出地图时,你需要指定其名称并添加。xml 格式。
要将地图导入编辑器,请使用“文件”→“从坦克导入”或 Ctrl + T。
在坦克测试工具中测试地图
在测试地图之前,请确保至少有一个用于死亡混战(DM)模式的出生点(坦克出现的地方)。
为了测试你的工作结果,你可以在坦克测试工具(TanksTestingTool)中打开你的地图。为此,你需要:
- 将地图转换为 XML;
- 将其命名为 map.xml;
- 将你得到的文件移动到带有 TanksTestingTool.swf 文件的库文件夹中;
- 启动 TanksTestingTool.swf
如果一切操作正确,地图将会显示。
坦克测试工具控制
| 在飞行模式下移动关卡。 | WASD, Q, E, 鼠标拖动 |
| 加速 | Shift |
| 在飞行模式和坦克模式之间切换 | F |
| 添加/删除坦克 | Insert / Delete |
| 在坦克之间切换 | N, Shift + N |
| 在不同出生点之间切换 | T - 点类型 Y - 下一个点 |
| 选择炮塔 | 小键盘 7, 小键盘 9 |
| 选择底盘 | 小键盘 4, 小键盘 6 |
| 选择迷彩 | 小键盘 1, 小键盘 3 |
细微差别与困难
首先,你需要放置关卡的主要几何结构(地形、建筑、桥梁等)。之后,你安装精灵(植被)和功能性元素(出生点、奖励区、旗子等)。
放置出生区时,请务必确保最大的底盘不会被困在出生点。
在渲染过程中,关卡沿着形成层级的道具边界被划分为块(关卡 → 大块(建筑、土地等) → 每个块中更小的组 → 单个道具)。此时,可能会出现一些困难。
为了避免这些困难,你需要确保至少有几个“接缝”(道具之间的边界)贯穿整个关卡,且不被其他道具中断:
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黑线是“接缝”,黄线不是。
地图上的这些接缝越多越好。
如果沿着问题建筑贯穿整个地图的接缝干扰了其他道具,有两种方法可以解决这个问题:
- 用墙壁、方块或岩石代替这些建筑(它们高度有限,在垂直方向上在网格限制内,且在水平方向上相当小);
- 尝试使接缝沿着这些大型建筑贯穿整个关卡。
为了确保层级正确,请在坦克测试工具中使用调试模式(Ctrl + B)(合并成组的道具用绿色标记,有问题的地点用红色标记)。如果某处以红色高亮显示,则意味着:
- 存在之前描述的排序问题;
- 该位置有坦克或精灵(这就是为什么当主要几何结构已经构建并测试完毕后,必须最后添加精灵的原因)。