暴击伤害
噼啪作响的电流、出现在目标上方巨大的橙色(或可能是红色)数字,甚至可能还有危险的状态效果——所有这些都告诉你,你刚刚造成了一次暴击。但它何时会发生?它是如何运作的?以下是关于这一切的详细解释。
重要信息
- 暴击伤害是在射击时随机产生的。
- 命中目标的暴击射击不会随距离增加而降低伤害。
- 暴击伤害会无视防护模块,但犰狳模块和光谱模块除外。
- 肾上腺素装备改造会同时增加普通伤害和暴击伤害。
- 对于具有溅射伤害的炮塔,暴击伤害可以同时影响多个敌人,尽管暴击伤害的半径可能不如整个溅射伤害半径大。
- 暴击伤害对所有受影响的敌人都是相同的。
- 暴击伤害不需要直接命中;它可以通过溅射伤害造成(马格南的«鱼叉»装备改造除外)。
- 对敌人造成溅射伤害仍会被视为普通伤害,因此会触发暴击几率累积。
- 暴击伤害无法对你自己的坦克造成,在开启友军伤害的专家战场中也无法对队友的坦克造成。
- 暴击伤害由橙色伤害数字和受影响坦克上的电流闪烁表示。
- 用暴击伤害击杀敌人时,会显示“弹簧盒”效果。
概率累积说明
- 在你重生后,你将从初始暴击几率开始。轰天炮的此几率为-50%,大多数其他炮塔为 0%,这意味着第一发炮弹不可能暴击。只有激光炮可以在第一发炮弹造成暴击,几率为 50%。
- 每次你用普通射击命中敌人时,如果尚未达到最大暴击几率,下一次射击的暴击几率就会增加暴击几率步长。
- 大多数炮塔的暴击几率步长和最大暴击几率是固定的,但轰天炮会根据改装等级而变化,从 Mk1 的 20%到 Mk7+ 的 50%不等。
- 这意味着在暴击之前没有保证的最大射击次数,尽管连续多次不暴击的情况不太可能发生。
- 一旦你用暴击命中敌人,下一次射击的暴击几率就会降至“连续暴击几率”,对于大多数炮塔来说,这与初始几率相同。
轰天炮的传奇分类弹药装备改造通过巧妙地调整初始值和步长值,使其每四发炮弹必定暴击一次:
- 使用分类弹药时的初始暴击几率: -200%
- 使用分类弹药时的暴击几率步长: +100%
这会产生以下结果:
- 第一发: -200%(无暴击)
- 第二发: -100%(无暴击)
- 第三发: 0%(无暴击)
- 第四发: 100%(暴击),并将下一次射击的几率重置为-200%。
犰狳模块

另请参阅:模块微升级
- 犰狳模块是一种暴击伤害防护特殊模块,可以在车库中从
统帅等级开始以 275 000 水晶的价格购买。它也可以从超级礼盒中以异国情调稀有度获得。 - 它能减少来自任何炮塔(包括终结者)和地雷的暴击伤害。
- 该模块对普通伤害无效。
- 像所有模块一样,其防护范围从 5%(库存 Mk1)到 50%(Mk7+)。
- 该模块的升级费用比普通模块更昂贵。
- 在从超级礼盒获得 Mk1 之前,无法购买更高等级的改装。
- 犰狳可以像普通模块一样装备,并与你已解锁的其他常规炮塔防护模块同时使用。
- 该模块和光谱模块是仅有的能减少所受暴击伤害的模块。
增压

增压是一种状态效果,可暂时提供 100% 的暴击几率。
各炮塔的暴击伤害
要理解这些表格,理解每个数值的含义非常重要。暴击累积的过程如上所述,简要回顾如下:
- 初始几率是重生后第一发炮弹造成暴击的可能性。
- 唯一真正有初始暴击几率的是终结者(5%)、磁力炮(仅治疗,2%)和地雷(5%)。
- 最大几率是任何给定射击中能拥有的最高暴击概率。一旦几率达到最大值,它将保持不变,直到你造成暴击或被摧毁。
- 连续几率是紧接在第一次暴击后再次造成暴击的可能性。
- 唯一能连续造成 2 次暴击的是激光炮、地雷、终结者、镭射炮和磁力炮(治疗)。
- 几率步长是每次普通射击后暴击几率增加的幅度。
- 如果几率步长(或者更准确地说,几率步长加上初始或连续几率)等于最大几率,这意味着你只需 1 次普通射击即可达到最大几率。
- 当步长低于最大值时,步长会在每次射击时增加。例如,在使用火焰炮(几率步长为 1%)造成暴击后,随着你进行普通射击,再次暴击的几率变化为:0% → 1% → 2% → 3% → 4% → 5%,以此类推,直到达到 10% 的最大值或直到你再次暴击。
- 负暴击几率的效果与 0% 相同。
火焰炮
| 火焰炮 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 概率 | 机制 | |||||
| 初始几率 |
几率步长 |
最大几率 |
连续几率 |
伤害提升 |
备注 | |
| 5% | +5% | 5% | 0% | +14% |
| |
| 来自装备改造的变更 |
|
| ||||
冰风暴
| 冰风暴 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 概率 | 机制 | |||||
| 初始几率 |
几率步长 |
最大几率 |
连续几率 |
伤害提升 |
备注 | |
| 5% | +5% | 5% | 0% | +150% |
| |
| 来自装备改造的变更 |
|
| ||||
磁力炮
| 磁力炮 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 概率 | 机制 | |||||
| 初始几率 |
几率步长 |
最大几率 |
连续几率 |
伤害提升 |
备注 | |
| 5%(伤害) 2% (治疗) |
+5%(伤害) +2%(治疗) |
5%(伤害) 2%(治疗) |
0%(伤害) 0% (治疗) |
+3(伤害) +300%(治疗) |
| |
| 来自装备改造的变更 |
|
| ||||
特斯拉
| 特斯拉 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 概率 | 机制 | |||||
| 初始几率 |
几率步长 |
最大几率 |
连续几率 |
伤害提升 |
备注 | |
| 15% | +15% | 15% | 0% | +37 |
| |
| 来自装备改造的变更 |
|
| ||||
滑膛炮
| 滑膛炮 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 概率 | 机制 | |||||
| 初始几率 |
几率步长 |
最大几率 |
连续几率 |
伤害提升 |
备注 | |
| 13% | +13% | 13% | 0% | +76% |
| |
| 来自装备改造的变更 |
|
| ||||
离子炮
| 离子炮 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 概率 | 机制 | |||||
| 初始几率 |
几率步长 |
最大几率 |
连续几率 |
伤害提升 |
备注 | |
| 6% | +6% | 6% | 0% | +100 |
| |
| 来自装备改造的变更 |
|
| ||||
火龙珠
| 火龙珠 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 概率 | 机制 | |||||
| 初始几率 |
几率步长 |
最大几率 |
连续几率 |
伤害提升 |
备注 | |
| 7% | +7% | 7% | 0% | +67 |
| |
| 来自装备改造的变更 |
|
| ||||
轰天炮
| 轰天炮 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 概率 | 机制 | |||||
| 初始几率 |
几率步长 |
最大几率 |
连续几率 |
伤害提升 |
备注 | |
| 14% | +14% | 14% | 0% | +32% |
| |
| 来自装备改造的变更 |
|
| ||||
火箭炮
| 火箭炮 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 概率 | 机制 | |||||
| 初始几率 |
几率步长 |
最大几率 |
连续几率 |
伤害提升 |
备注 | |
| 20% | +20% | 20% | 0% | +42% |
| |
| 来自装备改造的变更 |
|
| ||||
雷暴炮
| 雷暴炮 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 概率 | 机制 | |||||
| 初始几率 |
几率步长 |
最大几率 |
连续几率 |
伤害提升 |
备注 | |
| 23% | +23% | 23% | 0 % | +33 |
| |
| 来自装备改造的变更 |
|
| ||||
极速炮
| 极速炮 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 概率 | 机制 | |||||
| 初始几率 |
几率步长 |
最大几率 |
连续几率 |
伤害提升 |
备注 | |
| 2% | +2% | 2% | 0% | +150% |
| |
| 来自装备改造的变更 |
|
| ||||
激光炮
| 激光炮 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 概率 | 机制 | |||||
| 初始几率 |
几率步长 |
最大几率 |
连续几率 |
伤害提升 |
备注 | |
| 23% | +23% | 23% | 0% | +37% |
| |
| 来自装备改造的变更 |
|
| ||||
马格南
| 马格南 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 概率 | 机制 | |||||
| 初始几率 |
几率步长 |
最大几率 |
连续几率 |
伤害提升 |
备注 | |
| 23% | +23% | 23% | 0% | +13 |
| |
| 来自装备改造的变更 |
|
| ||||
电磁炮
| 电磁炮 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 概率 | 机制 | |||||
| 初始几率 |
几率步长 |
最大几率 |
连续几率 |
伤害提升 |
备注 | |
| 16% | +4% | 16% | 0 % | +73% |
| |
| 来自装备改造的变更 |
|
| ||||
蝎子
| 蝎子 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 概率 | 机制 | |||||
| 初始几率 |
几率步长 |
最大几率 |
连续几率 |
伤害提升 |
备注 | |
| 23% | +23% | 23% | 0% | +18% |
| |
| 来自装备改造的变更 |
|
| ||||
镭射炮
| 镭射炮 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 概率 | 机制 | |||||
| 初始几率 |
几率步长 |
最大几率 |
连续几率 |
伤害提升 |
备注 | |
| 18% | +18% | 18% | 0% | +39% |
| |
| 来自装备改造的变更 |
|
| ||||
终结者
| 终结者 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 概率 | 机制 | |||||
| 初始几率 |
几率步长 |
最大几率 |
连续几率 |
伤害提升 |
备注 | |
| 5% | +5% | 15% | 5% | +100% |
| |
| 来自装备改造的变更 |
|
| ||||
B0-NK (Mk A)
| B0-NK | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 概率 | 机制 | |||||
| 初始几率 |
几率步长 |
最大几率 |
连续几率 |
伤害提升 |
备注 | |
| 99% | 99% | 99% | 99% | 100 → 9999 HP | 这些是 B0-NK 的标准暴击几率,用于军备竞赛模式。 | |
| 来自装备改造的变更 |
|
| ||||
B0-NK (Mk B)
| B0-NK | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 概率 | 机制 | |||||
| 初始几率 |
几率步长 |
最大几率 |
连续几率 |
伤害提升 |
备注 | |
| 50 % | 50 % | 50 % | 50 % | 9999 → 99999 HP | 这些是 2021 年万圣节特殊模式之一期间 B0-NK 使用的特殊参数。 | |
| 来自装备改造的变更 |
|
| ||||
地雷
| 地雷 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 概率 | 机制 | |||||
| 初始几率 |
几率步长 |
最大几率 |
连续几率 |
伤害提升 |
备注 | |
| 5 % | 0 % | 5 % | 5 % | 1500 → 3999 HP |
| |
什么无法造成暴击伤害?
游戏中存在几种无法造成暴击伤害的伤害来源。它们是:
- 任何形式的自伤,包括来自射击或过速装置的溅射伤害、反弹射击以及极速炮的过热
- 开启友军伤害时的队友(专家战场)
- 终结者和蝎子的火箭
- 电磁炮的齐射
- 镭射炮的狙击射击
- 任何形式的着火伤害,包括极速炮的自过热
- 过速装置物体(黄蜂轻甲的炸弹、十字军的冰柱、阿瑞斯的能量球、猛犸象的 AT-Field)——这些造成其自身类型的不可阻挡伤害,称为混沌伤害
- 特殊活动期间掉落的陨石和圣诞树
有趣的事实
- 暴击伤害被用作平衡炮塔和装备改造的工具——随着开发者观察装备的表现,暴击射击的几率或强度可能会随时间而变化。
- 在 2021 年 3 月 26 日之前,只有轰天炮可以造成暴击伤害,而大多数炮塔的标准伤害会有所波动。
- 通过在团队的剑圣附近激活独裁者的过速装置,你可以为他们施加增压效果,使他们能够在 10 秒内造成双倍伤害的激光炮射击。
最后编辑:Heatw4ve 2026 年 5 月 3 日