电磁炮
| 功能 | 描述 |
|---|---|
| 射击射程 | 高射击射程。在远距离很容易打到红队 |
| 射速 | 射速中等,但弹药造成大量伤害 |
| 溅射伤害 | 在瞄准模式下具有大溅射伤害 |
| 伤害衰减 | 普通射击的伤害在远距离会下降 |
描述
模块
装备改造
主条目: 装备改造

肾上腺素
245 000
当坦克严重受损时,提高炮塔伤害。
为增强伤害调制器增加一个备用电池,仅在坦克底盘严重损毁的极端情况下激活。从两个能源为伤害调制器供电是不安全的——可能会爆炸。仅在严重损伤时激活它的要求,很可能是为了避免保修索赔。
优势
- 普通和暴击伤害:+25%
缺点
- 伤害加成只有在生命值为≤20%
- 当坦克具有该功能时,效果被禁用
冷冻状态效果.
更快的水平跟踪
245 000
加快炮塔旋转速度并增加垂直瞄准角度。狙击手通常不会配备强大的制导系统,因为目标通常很远。但如果敌人决定近距离作战,增加垂直瞄准角度和更快的炮塔旋转速度可能会带来暴击优势。
优势
- 炮塔旋转速度: +100%
- 炮塔旋转加速度:+100%
- 垂直自动瞄准:+50%

入侵瞄准处理器
245 000
显著增加当目标移出视线时你保持锁定的时间。
默认设置总是被选择得缺乏创意。如果无法牢固地与目标保持联系,锁定系统将会解除锁定。对于那些不知道如何选择目标的人来说,这个装备改造简化了锁定过程。但对于那些知道如何操作的人来说,这个小技巧会非常有用,让你决定是保持锁定还是更换目标。
优势
- 瞄准恢复时间 = 10秒

大口径
245 000
增加普通射击的伤害和装填速度。对于那些更喜欢大口径而不是快速射击的人,这是一个简单的转换。口径增加不会影响齐射射击。
优势
- 街机普通伤害: +27%

- 暴击伤害: +29%
缺点
- 街机炮弹重装时间:+54%

燃烧齐射
4 990
暴击伤害会使目标着火。齐射可以使多个目标着火。带有燃烧核心的投射物允许你将红队活活烧死。发射齐射可以增加燃烧混合物的有效半径,并允许你一次点燃多个目标。
优势
- 狙击敌人会使半径15米内所有红队的温度上升+0.40。
- 对敌人造成重击会使其体温上升 0.40。
- 暴击几率: +10%
缺点
- 暴击伤害: -50%

冷冻齐射
4 990
暴击伤害会对目标造成冰风暴效果。齐射射击可以对多个目标造成冰风暴。投射物包含低温核心。除了能有效冻结单个红队之外,通过时机恰当的齐射射击,还可以让更多目标受到冰风暴影响。
优势
- 狙击敌人会使半径15米内所有红队的温度降低1.0。
- 对敌人造成致命一击会将其体温降低1.0。
- 暴击几率: +10%
缺点
- 暴击伤害: -50%

电磁齐射
4 990
暴击伤害和齐射攻击会对敌方坦克施加电磁脉冲状态效果。当敌方坦克被电磁齐射或暴击伤害击中时,其道具将被禁用。由于一种特殊的电磁脉冲弹类型,该效果会扩散到受影响区域的其他坦克上。在齐射攻击下,«电磁脉冲»状态效果的持续时间会增加。

眩晕齐射
4 990
暴击伤害和齐射会对敌方坦克施加眩晕状态效果。由于特殊类型的发射超声波的导弹,有可能让对手无法移动,使其在一段时间内无法射击、启动过速装置和使用道具,也无法自爆。

干扰齐射
4 990
任何造成的伤害都会对敌方坦克施加干扰状态效果。
弹丸的核心含有铝粉。命中敌人后,会在短时间内阻止其使用过速装置和无人机。

穿甲齐射
4 990
暴击伤害和齐射射击会对敌方坦克施加护甲穿透状态效果。该弹丸的特殊极化在齐射和暴击命中时会破坏目标的护甲。由于特殊护甲穿透弹丸类型,该效果会扩散到受影响区域的其他坦克。在齐射射击时,护甲穿透状态效果的持续时间会增加。

优势
- 弱点伤害百分比 = 300%

- 投射物速度: +100%
- 射程最大伤害:-50%

- 射程最低伤害:-25%

缺点
- 普通伤害:-50%
- 暴击已移除
- 水平自动瞄准角度:±0.2°

优势
- 齐射重装:-70%
- 每射伤害 +140%
- 重新获取目标的时间 = 10 秒
缺点
- 瞄准时间 +120%
- 后坐力 +150%

优势
- 瞄准时间:-50%
- 齐射重装:-50%
缺点
- 齐射伤害: -20%
优点
- 齐射伤害: +50%
- 齐射装填:-36%
缺点
- 半径最大溅射伤害:-90%
- 半径平均溅射伤害:-90%
- 半径 min. 溅射伤害: -90%
优势
- Sniper模式下冲击力: +200%
- Arcade 模式下冲击力:+50%
- 瞄准时间:-10%
- 炮弹重装时间 in 狙击模式: -30%
- 街机射击伤害:+27%
- 街机暴击射击伤害:+29%
缺点
- 炮弹重装时间在街机模式:+54%

优点
- 普通伤害和暴击伤害增加:+90%
缺点
- 伤害提升仅在你的最高 HP 至少为 95% 时生效。
- 当坦克具有该功能时,效果被禁用
冷冻状态效果.

脉冲星
一种使用无法复制技术制造的装备改造。一次暴击会产生一个量子漩涡,同时施加多种效果,通常是负面效果。科学家们设法减轻了暴击伤害,但仍不足以挽救局面——敌人一旦被击中仍会严重受创。这项技术的发明者被列入国际通缉名单。

埃克赛尔西奥
在不引入新功能的情况下,增强关键炮塔或底盘参数。
这款 VIP 装备改造是通过一个突破性研究项目的成果,将钻石水晶融入炮塔设计中。钻石镀层的炮管衬里在开火时提高了操作压力。钻石轴承增强了炮塔的旋转效率。钻石半导体提升了瞄准系统的计算性能。唯一的缺点?其惊人的工艺精度仍隐藏在炮塔内部,无法外观展示。
这款 VIP 装备改造是通过一个突破性研究项目的成果,将钻石水晶融入炮塔设计中。钻石镀层的炮管衬里在开火时提高了操作压力。钻石轴承增强了炮塔的旋转效率。钻石半导体提升了瞄准系统的计算性能。唯一的缺点?其惊人的工艺精度仍隐藏在炮塔内部,无法外观展示。
优点
- 街机射击伤害:+30%
- 转向灵活度: +15%
- 转向加速度:+15%

凤凰
5 000 000
只有那些像凤凰一样一次又一次从灰烬中重生,不断崛起以实现目标的坦克手,才配拥有这件武器。这是一个秘密装备改造。使用电磁炮炮塔获得5,000,000声望点即可获得它。
优势
- 伤害: +15%
- 暴击伤害: +15%
- 暴击几率: +30%
- 垂直自动瞄准:+15%
- 在战斗中获得的声望点数:+40%
皮肤
主条目: 皮肤
标准
标准设置
电磁炮 XT
外貌不是一切。但当需要战斗时,威慑总是一个好策略。电磁炮 XT 会让你的红队知道你是认真的...
外貌不是一切。但当到了战斗的时候,威慑总是一种很好的策略。电磁炮 XT 会让你的红队知道你是认真的,并让他们为那些必将引起关注的重击做好准备。
电磁炮遗产
A 遗产炮塔是简约与古典主义的和谐结合,呈现在一个时尚的复古外壳中。对于古典爱好者来说,这是理想的选择...
遗产炮塔是简洁与古典主义的和谐融合,体现在时尚复古的外壳中。对于古代装备的粉丝以及怀念过去战斗时代的人来说,是理想的选择。可靠的钢结构、简洁的设计以及隐藏的启动加速度,使其成为那些偏好经时技术和粗犷外观的玩家必备之选。
电磁炮青春
这种皮肤是专门为那些足够熟练的狙击手打造的,他们足够熟练,能够驯服“大耳朵恶魔”。看起来酷又危险。
电磁炮超高
一把多功能且致命的炮塔,电磁炮同样值得拥有同样令人印象深刻的皮肤。在这里。
电磁炮 GT
这款特殊的GT炮塔皮肤系列不仅是任何轮式底盘的绝佳补充,也体现了非凡的勇气...
这套特殊系列的 GT 皮肤(炮塔)不仅是任何带轮底盘的良好补充,更是非凡空中楼阁的体现。并非所有坦克手都愿意在战场上牺牲隐蔽性和谨慎,去展示坦克的独特性和独特性。
类似捕食者爪痕的特殊疤痕和独特的几何结构,使该系列的炮塔看起来更加威严和危险。坦克最新技术和一种特殊的白色金属合金“解开了”设计者的双手束缚“,使他们历史上首次能够制造出不仅强大且美丽的武器,否则这些武器本来只能在坦克手的车库中积灰尘。
电磁炮集成电路
一层从偏远南极冰川取下的厚厚冰层,激发红队带来令人毛骨悚然的恐惧和恐惧。这些皮肤能穿透......
从南极偏远冰川取下的一层厚厚的冰层,让红队感到彻骨的恐惧与害怕。这些冰块渗透到对手的灵魂深处。一眼之下,就能让他们的心冻结——失去思绪与理智,变成毫无目标、没有生命的躯壳。让敌人见识这些冰冷巨兽的全部威力吧!
射击效果

暴力
一种射击效果,匹配电磁炮射击的平均威力和冲击感,以及它会给敌方坦克留下的瘀伤。
修改
为了购买下一个修改,为红宝石,当前的修改必须完全升级使用水晶.两者的费用均列于下表。此外,改装也可以直接购买抢先体验代表红宝石。
特点
| 电磁炮 | Mk1 | Mk2 | Mk3 | Mk4 | Mk5 | Mk6 | Mk7 | 最大 |
| 单发 |
| 伤害 (生命值) | 525 | 565,83 | 595 | 612,5 | 630 | 653,33 | 676,67 | 700 |
在标准模式中,伤害一击即刻对目标造成伤害。
| 暴击伤害 (hp) | 675 | 727,5 | 765 | 787,5 | 810 | 840 | 870 | 900 |
在标准模式中,伤害一击中目标。忽略除特殊“犰狳” 模块外的任何防护模块。
| 暴击伤害几率 (%) | 13,8 | 13,8 | 13,8 | 13,8 | 13,8 | 13,8 | 13,8 | 13,8 |
暴击伤害对敌人造成的概率。
| 重新装填 (秒) | 1,95 | 1,8 | 1,69 | 1,63 | 1,56 | 1,47 | 1,39 | 1,3 |
在标准模式中,暂停在射击间隙。
| 初始抛射物速度 (米/秒) | 300 | 346,67 | 380 | 400 | 420 | 446,67 | 473,33 | 500 |
在标准模式下,射弹在发射开始时一秒钟内飞行的距离。
| 最终弹丸速度 (米/秒) | 150 | 185 | 210 | 225 | 240 | 260 | 280 | 300 |
在标准模式下射击时,弹丸到达最终距离后一秒内的飞行距离。在此之前,初始弹丸速度呈线性变化。
| 投射物加速时间(秒) | 0,5 | 0,5 | 0,5 | 0,5 | 0,5 | 0,5 | 0,5 | 0,5 |
弹丸获得最快速度所需的时间。
| 射程最大伤害 (m) | 60 | 67 | 72 | 75 | 78 | 82 | 86 | 90 |
在标准模式中,炮塔在射击时造成全面伤害的射程。如果距离目标较远,伤害会线性减少,直到标准模式中最小伤害的射程。
| 射程 min 伤害 (m) | 90 | 97 | 102 | 105 | 108 | 112 | 116 | 120 |
射程时,线性伤害衰减达到极限,在标准模式中射击时受到的伤害是常数最小的。
| 弱点伤害 (%) | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 |
表示在标准模式下,当射击的距离大于或等于标准模式中最小伤害的射程时,造成伤害的百分比。
| 弹丸半径 (m) | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
从弹丸中心到其末端的距离。如果弹丸飞过目标时不超过此距离,就会造成伤害。
| 抛射力(条件单位) | 1,5 | 1,92 | 2,22 | 2,4 | 2,58 | 2,82 | 3,06 | 3,3 |
物理投射物撞击目标,将坦克从其位置上推开。
| 爆炸力(条件单位) | 2 | 2,47 | 2,8 | 3 | 3,2 | 3,47 | 3,73 | 4 |
半径爆炸对坦克造成物理冲击,将坦克从职务中推开。
| 后坐力 (Cond. Units) | 1 | 1,23 | 1,4 | 1,5 | 1,6 | 1,73 | 1,87 | 2 |
炮塔射击时对自身底盘的物理冲击。
| 暴击爆炸伤害半径(米) | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
爆炸造成的射程造成暴击伤害。如果距离目标较远,则根据特性施加普通伤害。
| 半径 of Max explosion 伤害 (M) | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
爆炸造成全额伤害的射程。如果目标距离更远,伤害会逐渐减少,直到最小爆炸伤害的射程。
| 中型爆炸的半径伤害 (米) | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
当爆炸距离增加时,伤害大多线性减少。超过那个点,伤害会随着距离呈指数级减少。
| 半径 of min 爆炸伤害 (m) | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
爆炸仍然能够造成伤害的射程。如果爆炸距离目标的距离更远,则不会造成伤害。
| 中型爆炸伤害百分比(%) | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 |
在狙击模式下,对目标造成的伤害百分比,距离为中等爆炸伤害范围的狙击模式射击。
| 最小爆炸伤害百分比 (%) | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 |
在标准模式中,狙击模式在最小爆炸伤害距离下射击目标时,伤害的百分比。
| 狙击枪射击 |
| 伤害在狙击手模式(HP)中 | 1275 | 1374,17 | 1445 | 1487,5 | 1530 | 1586,67 | 1643,33 | 1700 |
在狙击模式中,伤害用一枪伤害目标。
| 狙击模式中的装填 | 7,8 | 7,08 | 6,56 | 6,25 | 5,94 | 5,53 | 5,11 | 4,7 |
狙击手射击后炮塔会重新装填的时间段。
| 瞄准时间 (秒) | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
需要将瞄准保持在目标上以完全锁定它的时间。
| 瞄准恢复时间(秒) | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
在不失去任何瞄准进度的情况下,能够恢复目标瞄准的时间段。
| 投射力(指挥单位) | 2,5 | 3,55 | 4,3 | 4,75 | 5,2 | 5,8 | 6,4 | 7 |
狙击模式的物理射击击中目标,将坦克从职务中推开。
| 爆炸力(指挥单位) | 3 | 4,4 | 5,4 | 6 | 6,6 | 7,4 | 8,2 | 9 |
在狙击模式中射击时,半径对坦克的物理冲击,将坦克推离职务。
| 后坐力 (Cond. Units) | 2 | 2,47 | 2,8 | 3 | 3,2 | 3,47 | 3,73 | 4 |
在狙击模式中,炮塔射击时对自身底盘的物理冲击。
| 最大爆炸伤害半径(米) | 5 | 5,47 | 5,8 | 6 | 6,2 | 6,47 | 6,73 | 7 |
在狙击模式下,从击中点射击的射程,在此射程内爆炸会造成全额伤害。如果目标的距离更远,伤害会逐渐降低,直到达到狙击模式下最低爆炸伤害的射程。
| 中型爆炸的半径伤害 (米) | 7 | 7,7 | 8,2 | 8,5 | 8,8 | 9,2 | 9,6 | 10 |
当爆炸的距离增加时,伤害大多呈线性下降。在那之后,伤害会随着距离呈指数下降。
| 最小爆炸伤害半径 (米) | 15 | 16,17 | 17 | 17,5 | 18 | 18,67 | 19,33 | 20 |
射程从射击击的命中点开始,爆炸仍然造成伤害。如果爆炸点到目标的距离较远,则不会造成伤害。
| 中等爆炸伤害百分比 (%) | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 |
在狙击模式下,对目标造成的伤害百分比,距离为中等爆炸伤害范围的狙击模式射击。
| 最小爆炸伤害百分比 (%) | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 |
在标准模式下,使用狙击模式对目标造成伤害的百分比,目标距离为最小爆炸伤害范围。
| 炮塔特性 |
| 敌人高亮射程(米) | 240 | 268 | 288 | 300 | 312 | 328 | 344 | 360 |
最高射程,红队在瞄准时保持高亮。
| Turning Flexibility (度/秒) | 60 | 67 | 72 | 75 | 78 | 82 | 86 | 90 |
炮塔可以转动的最快速度。
| 转弯加速度(deg/s²) | 60 | 67 | 72 | 75 | 78 | 82 | 86 | 90 |
炮塔加速到最高转向灵活度的加速度。
| 向上自动瞄准(度) | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 |
目标自动瞄准的程度高于炮塔平面。
| 向下自动瞄准(deg) | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 |
对目标的自动瞄准程度低于炮塔瞄准平面。
| 水平自动瞄准(deg) | 0,2 | 0,2 | 0,2 | 0,2 | 0,2 | 0,2 | 0,2 | 0,2 |
炮塔瞄准垂直平面左侧或右侧目标的自动瞄准程度。
特征表
- 伤害狙击模式 (hp)- 在狙击模式中,敌方坦克可能受到的伤害(通过蓄力满射狙击弹)
- 普通伤害 arcade 模式 (hp)— 在街机模式下对敌方坦克造成的伤害量(即不在狙击模式下,像使用轰天炮或类似武器那样射击时)。
- 暴击伤害街机模式 (生命值)- 每击中炮塔对敌方坦克造成的伤害伤害伤害溅射半径。
- 冲击力狙击模式——在狙击模式下以满充能击中敌方坦克时,炮塔弹药对敌方坦克的最高潜在物理伤害。冲击力会从街机模式下的冲击力稳步增加到最高水平。
- 爆炸冲击狙击模式——在狙击模式中,从伤害半径对敌方坦克的物理冲击。
- 后坐力狙击模式——炮塔在狙击模式中射击时对自身坦克的物理冲击。
- 冲击力普通模式——炮塔投射物在与敌方坦克接触时的物理冲击,采用标准街机模式射击。
- 爆炸冲击普通模式— 物理冲击对敌方坦克在普通模式下从弹丸撞击点的伤害半径内的影响。
- 后坐力普通模式— 炮塔在普通模式下射击时对自身坦克的物理影响。
- 炮弹重装时间普通模式 (秒)— 在普通模式中重新装填炮塔以重新发射所需的秒数。
- 炮弹重装时间狙击模式 (sec)——在狙击模式中重新装填炮塔以再次开火所需的秒数。
- 瞄准时间(秒)— 瞄准目标指向另一辆坦克以锁定并射击所需的时间。如果圆形绿色准星消失,但红色箱子状准星保持活跃,瞄准时间暂停。如果红色的箱子状准星消失,目标就会丢失,瞄准时间重置。
- 旋转速度 (度/秒)— 这是炮塔可以旋转的最快速度。
- 旋转加速度(度/秒²)— 炮塔加速达到其最高旋转速度。
- 最小伤害普通模式射程(米)——炮塔伤害停止减小的距离。如果距离目标较远,伤害将根据弱伤害参数施加。
- 最大伤害射程普通模式 (米)— 炮塔造成全部伤害的距离。如果距离超过最大伤害射程,伤害会持续减少,直到坦克通行证最低伤害射程。
- Max 暴击几率 (%)- 暴击击中射击的最高可能几率。
- 暴击几率步骤(%)- 每次造成普通伤害的攻击都会增加暴击几率。一旦达到最大暴击几率,几率将变为0%。
- 弱点伤害普通模式 (%)— 在距离大于最低伤害射程时,对敌人造成的普通伤害百分比。
- 目标恢复时间(秒)—— 如果因失去目标而移除圆形绿色瞄准点,第二个红色瞄准点在屏幕上保持锁定进度的时间。
- 弹丸速度普通模式 (米/秒)——电磁炮发射的弹丸飞行的不变速度。
- 投射物半径 (米)——从核心到外表面的弹丸恒定的半径。
- 射程 (m)——射击能达到的最高距离。
- Max 溅射伤害半径普通模式 (米)—— 敌人受到最高伤害的距离。如果距离目标较远,伤害会不断减少,直到最低伤害半径。
- 平均溅射伤害半径普通模式 (米)——溅射伤害每发射击的平均半径。
- Min 溅射伤害半径普通模式 (m)— 从弹丸撞击点起,敌人能受到的最低伤害的距离。如果与目标的距离更远,将不会造成伤害。
- 平均溅射伤害普通模式 (%)— 当坦克位于最高伤害半径内但未命中投射物时,造成的正常伤害百分比。
- 弱伤害溅射伤害普通模式 (%)— 从弹丸的撞击点造成的 % 或普通伤害,相当于最小伤害半径。
- Max 溅射伤害半径狙击模式 (m)— 从弹丸撞击点起,敌人受到最高伤害的距离。如果到目标的距离更远,伤害将不断减少,直到达到最低伤害半径。
- Average 溅射伤害半径狙击模式 (m)——溅射伤害每发射击的平均半径。
- Min 溅射伤害半径狙击模式 (米)— 从弹丸撞击点起,敌人能受到的最低伤害的距离。如果与目标的距离更远,将不会造成伤害。
- Average 溅射伤害狙击模式 (%)——当坦克处于最高伤害半径范围内但未击中弹丸时,造成的普通伤害百分比。
- 弱伤害溅射伤害狙击模式 (%)——在弹丸击中点附近所造成的百分比或正常伤害,等于最低伤害半径。
- 自动向上瞄准(度)— 自动瞄准的角度射程将在目标高于炮塔水平面时生效。
- 自动瞄准向下(倾角)——当目标低于炮塔水平面时,自动瞄准所影响的射程角度。
- 电磁脉冲持续时间- 电磁脉冲状态效果在狙击手射击后对敌人激活的秒数。
- 电磁脉冲半径- 电磁脉冲状态效果影响的半径。
- 穿甲持续时间- 狙击射击命中敌人后,穿甲状态效果持续的秒数。
- 穿甲半径- 穿甲状态效果作用的半径。
趣闻
链接
最后编辑:Heatw4ve 2026年2月1日


























