电磁炮
电磁炮炮塔拥有自己的游戏特性:
- 高射击射程。到达红队的距离将是很容易的。
- 中等火速,但弹丸造成大量伤害
- 在瞄准模式下有很大的溅射伤害
- 普通射击在远距离的伤害会降低
描述
防御模块
装备改造
主要文章: 装备改造

肾上腺素
245 000
在坦克严重受损时增加炮塔伤害。为增强伤害调制器添加一个备用电池,仅在坦克底盘严重受损的极端情况下激活。从两个能源源供电给伤害调制器是危险的——它可能会爆炸。要求仅在严重伤害时激活它,可能是为了避免保修索赔。
优点
- 普通和暴击伤害: +25%
缺点
- 伤害加成仅在生命值为时激活≤20%
- 当坦克有时,效果被禁用。
冷冻状态效果.

更快的水平跟踪
245 000
加速炮塔旋转速度并增加垂直瞄准角度。狙击手通常不配备强大的引导系统,因为目标通常距离较远。但如果敌人决定进行近距离战斗,增加垂直瞄准角度和更快的炮塔旋转速度可能会带来暴击优势。
优点
- 炮塔旋转速度: +100%
- 炮塔旋转加速度:+100%
- 垂直自动瞄准:+50%

入侵瞄准处理器
245 000
显著增加了在目标移出视线时你保持锁定的时间。默认设置总是毫无创意地选择。当目标无法持续与目标保持联系时,瞄准系统将解除目标锁定。对于那些不知道如何选择目标的人,这种装备改造简化了锁定过程。但对于那些已经知道如何操作的人,这个小窍门将派上用场,让你决定是保持还是更换目标。
优点
- 瞄准恢复时间 = 10 秒

大口径
245 000
增加了普通射击的伤害和重装速度。对于那些更喜欢大口径而不是快速射击的人来说,简单的转换。口径的增加不影响齐射弹。
优点
- 街机普通伤害: +27%
- 暴击伤害: +29%
缺点
- 街机炮弹重装时间: +54%

燃烧齐射
4 990
暴击伤害会点燃目标。齐射可以点燃多个目标。带有燃烧核心的弹药允许你将红队生焚。发射齐射会增加易燃混合物的有效半径,并允许你一次点燃多个目标。
优点
- 狙击敌人将使半径15米内所有红队的温度上升0.40度。
- 对敌人进行致命打击将使他们的温度提高0.40。
- 暴击命中几率: +10%
缺点
- 暴击伤害: -50%

冷冻齐射
4 990
暴击伤害冰风暴目标。齐射可以冰风暴多个目标。 投射物包含一个低温核心。除了有效冷冻单个红队外,还可以通过时机恰当的齐射击中更多的目标。
优点
- 狙击敌人将使半径15米内所有红队的温度降低-1.0。
- 对敌人进行致命打击将使他们的温度降低-1.0。
- 暴击命中几率: +10%
缺点
- 暴击伤害: -50%

电磁齐射
4 990
暴击伤害和齐射的射击会对敌方坦克施加电磁脉冲状态效果。当敌方坦克被电磁齐射或暴击伤害击中时,它的道具将被禁用。由于特殊的电磁脉冲弹药类型,该效果会传播到受影响区域内的其他坦克。在齐射射击中,「电磁脉冲」状态效果的持续时间会增加。

眩晕齐射
4 990
暴击伤害和齐射射击会对敌方坦克施加眩晕状态效果。由于特殊类型的导弹会发出超声波,可能会使对手无法行动,使他们在一段时间内无法射击、激活过速装置和道具或自毁。

干扰齐射
4 990
任何造成的伤害都会对敌方坦克施加干扰状态效果。弹丸的核心含有铝粉。击中敌人后,会在短时间内阻止使用过速装置和无人机。

穿甲齐射
4 990
暴击伤害和齐射射击对敌方坦克施加护甲穿透状态效果。投射物的特殊极化会在齐射和暴击命中时摧毁目标的护甲。由于一种特殊的护甲穿透弹药类型,这种效果会传播到受影响区域的其他坦克。在齐射射击中,「护甲穿透」状态效果的持续时间会增加。

优点
- 弱伤害百分比 = 270%
- 投射物速度: +100%
- 射程的最高伤害: -50%
- 射程的最低伤害: -25%
缺点
- 普通伤害: -50%
- 暴击命中已移除
- 水平自动瞄准角度:±0.2°

优点
- 每次射击伤害 +140%
- 重新定位目标所需时间 = 10秒。
缺点
- 瞄准时间 +120%
- 后坐力 +150%

优点
- 瞄准时间: -50%
- 齐射重装:-50%
缺点
- 齐射伤害: -20%
优点
- 齐射伤害: +50%
- 齐射重装: -22%
缺点
- 半径最大值. 溅射伤害: -90%
- 半径平均溅射伤害:-90%
- 半径最小值溅射伤害: -90%

优点
- 普通和暴击伤害增加:100%
缺点
- 伤害增益仅在您的当前生命值至少为最高生命值的80%时有效。
- 当坦克有时,效果被禁用。
冷冻状态效果.

脉冲星
一种采用无法复制技术的装备改造。一个暴击击中会产生一个量子漩涡,同时施加几个效果,通常是负面的。科学家设法减少了暴击伤害,但这并不足以挽救局面——一旦被击中,敌人仍会受到严重的毁灭。这项技术的发明者在国际通缉名单上。

凤凰
5 000 000
只有那些像凤凰一样一次又一次从灰烬中崛起以实现目标的坦克手们,才配得上这件武器。这是一项秘密装备改造。使用电磁炮炮塔获得 5,000,000 声望点以获得它。
优点
- 伤害: +15%
- 暴击伤害: +15%
- 暴击几率: +30%
- 垂直自动瞄准:+15%
- 战斗中获得的声望积分:+40%
皮肤

标准
经典外观——对于不关心化妆品的坦克手而言,只在乎击穿敌人护甲。

电磁炮 XT
外表不是一切。但是当需要战斗时,恐吓总是一个很好的策略。电磁炮 XT 告诉你的红队你的意思是 busi...
外表并不是一切。但当战斗来临时,威慑总是一种好策略。电磁炮 XT 让你的红队知道你是认真的,并为他们做好准备,迎接那些必将引起关注的猛烈攻击。

电磁炮遗产
遗产炮塔是一种简约与经典融合的和谐体,现在以时尚复古的外壳呈现。它是古代风格爱好者的理想选择...
A 遗产炮塔是简约与古典主义的和谐融合,体现于时尚复古的外壳之中。对于古老设备的爱好者和怀旧于过去战斗时代的人们来说,这是理想的选择。它的可靠钢结构、简洁设计和隐藏启动加速度,使其成为那些偏爱经过考验的技术和粗犷外观的人的必备之选。

电磁炮青春
这款皮肤是专为那些能驯服“长耳魔鬼”的高超狙击手而打造的。看起来既酷又危险。

电磁炮超高
一款与电磁炮一样多功能且致命的炮塔值得拥有同样令人印象深刻的皮肤。这里就是它。

电磁炮 GT
这个特殊系列的GT皮肤不仅是任何轮式底盘的好补充,也是非凡勇气的体现...
这款特殊系列的GT炮塔皮肤不仅是任何轮式底盘的良好补充,更是非凡空中楼阁的体现。并非每位坦克手都准备在战场上牺牲隐蔽和谨慎,以炫耀他们坦克的独特性和特殊性。特殊的伤疤像是捕食者留下的爪痕,独特的几何结构赋予这些系列炮塔更为强大和危险的外观。坦克建筑领域的最新发展和特殊的白色金属合金“解放了”设计师的手,让他们第一次在历史上创造出不仅强大而且美丽的武器,否则这些武器只能静静地躺在坦克手的车库里。

电磁炮IC
一层厚厚的冰层取自遥远的南极冰川,令红队感到刺骨的恐惧和恐怖。这些皮肤渗透到...
一层厚厚的冰来自一个偏远的南极冰川,给红队带来了恐惧与惊悚。这种恐惧深入对手的灵魂。只需一瞥,他们的心就会变得冰冷,失去理智,变成无目的、无生气的庞然大物。让敌人见证这些冰冷野兽的全部威力!
射击效果

暴力的
一种射击效果,匹配电磁炮射击的特点和冲击力,以及它对敌人坦克造成的伤痕。
修改
为了购买下一个修改红宝石当前的修改必须完全升级的使用水晶两者的成本列在下面的表格中。此外,修改可以直接购买提前访问为红宝石。
特征
电磁炮 | Mk1 | Mk2 | Mk3 | Mk4 | Mk5 | Mk6 | Mk7 | 麦克斯 |
单次拍摄 |
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伤害 (hp) | 525 | 565,83 | 595 | 612,5 | 630 | 653,33 | 676,67 | 700 |
在标准模式下,单次射击对目标造成的伤害。
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暴击伤害 (hp) | 675 | 727,5 | 765 | 787,5 | 810 | 840 | 870 | 900 |
在标准模式中,一次攻击对目标造成的伤害。忽略任何防护防御模块,除了特殊的 "犰狳" 防御模块。
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暴击伤害几率 (%) | 13,8 | 13,8 | 13,8 | 13,8 | 13,8 | 13,8 | 13,8 | 13,8 |
造成暴击伤害的概率将会施加在敌人身上。
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重新加载 (秒) | 1,95 | 1,8 | 1,69 | 1,63 | 1,56 | 1,47 | 1,39 | 1,3 |
在标准模式下暂停拍摄之间。
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初始投射速度 (米/秒) | 300 | 346,67 | 380 | 400 | 420 | 446,67 | 473,33 | 500 |
在标准模式下,射击开始时投射物在一秒内移动的距离。
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最终弹丸速度 (米/秒) | 150 | 185 | 210 | 225 | 240 | 260 | 280 | 300 |
在标准模式下,射击后,到达最终距离时,弹丸在一秒内移动的距离。初始弹丸速度在此之前是线性变化的。
投射加速度时间 (秒) | 0,5 | 0,5 | 0,5 | 0,5 | 0,5 | 0,5 | 0,5 | 0,5 |
一个抛射物达到最快速度所需的时间。
最大伤害射程(米) | 60 | 67 | 72 | 75 | 78 | 82 | 86 | 90 |
炮塔在标准模式下能够造成全部伤害的射程。如果距离目标更远,伤害会线性减少,直到达到标准模式下的最小伤害射程。
射程最小伤害 (米) | 90 | 97 | 102 | 105 | 108 | 112 | 116 | 120 |
射程,其中线性伤害衰减达到极限,当在标准模式下射击时,会造成一个恒定的最小伤害。
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弱伤害 (%) | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 |
指在标准模式下,射击时在距离大于或等于标准模式下最小伤害射程的情况下造成的伤害百分比。
抛射物半径 (米) | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
从弹丸中心到其末端的距离。如果弹丸飞过目标的距离不超过这个距离,则会造成伤害。
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投射力(条件单位) | 1,5 | 1,92 | 2,22 | 2,4 | 2,58 | 2,82 | 3,06 | 3,3 |
物理弹道撞击目标,将坦克从其职务上推开。
爆炸力(条件单位) | 2 | 2,47 | 2,8 | 3 | 3,2 | 3,47 | 3,73 | 4 |
弹丸爆炸半径对坦克的物理冲击将坦克从他们的职位上推开。
后坐力 (冲击单位) | 1 | 1,23 | 1,4 | 1,5 | 1,6 | 1,73 | 1,87 | 2 |
开炮时炮塔对自身底盘的物理影响。
暴击爆炸伤害的半径 (米) | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
爆炸造成暴击伤害的射程。如果与目标的距离更远,则根据特性造成普通伤害。
最大爆炸伤害半径(米) | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
爆炸造成完全伤害的射程。如果目标距离更大,伤害会减少,直到达到最小爆炸伤害的射程。
中等爆炸的半径伤害 (米) | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
当爆炸的距离增加时,伤害大多呈线性减少。之后,伤害开始随着距离呈指数下降。
最小爆炸伤害的半径 (米) | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
爆炸仍然造成伤害的射程。如果爆炸到目标的距离更大,则不会造成伤害。
中等爆炸伤害的百分比 (%) | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 |
以狙击手模式对目标在中等爆炸伤害距离的射击所造成的伤害百分比。
最小爆炸伤害百分比 (%) | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 |
以狙击手模式对目标在标准模式中最小爆炸伤害的距离造成的伤害百分比。
狙击手射击 |
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狙击手模式下的伤害(hp) | 1275 | 1374,17 | 1445 | 1487,5 | 1530 | 1586,67 | 1643,33 | 1700 |
在狙击模式中,一发造成的伤害目标。
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在狙击手模式下重新装弹 (s) | 7,8 | 7,08 | 6,56 | 6,25 | 5,94 | 5,53 | 5,11 | 4,7 |
狙击手射击后炮塔重新装填的时间段.
瞄准时间 (秒) | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
为了完全锁定目标而需要保持瞄准目标的时间。
瞄准恢复时间 (秒) | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
在不失去任何瞄准进度的情况下,可以恢复对目标的目标时间段。
![]() |
投射力(条件单位) | 2,5 | 3,55 | 4,3 | 4,75 | 5,2 | 5,8 | 6,4 | 7 |
狙击手模式下,物理投射物影响目标,推动坦克偏离其职务。
爆炸力(条件单位) | 3 | 4,4 | 5,4 | 6 | 6,6 | 7,4 | 8,2 | 9 |
当以狙击模式射击时,炮弹爆炸半径对坦克的物理影响,会将坦克从其职位推开。
后坐力 (冲击单位) | 2 | 2,47 | 2,8 | 3 | 3,2 | 3,47 | 3,73 | 4 |
在狙击模式下,炮塔对自身底盘的物理影响。
最大爆炸伤害半径(米) | 5 | 5,47 | 5,8 | 6 | 6,2 | 6,47 | 6,73 | 7 |
在狙击模式下,从命中点起,爆炸造成全额伤害的射程。如果与目标的距离超过该射程,伤害将减少,直到狙击模式下的最小爆炸伤害射程。
中等爆炸的半径伤害 (米) | 7 | 7,7 | 8,2 | 8,5 | 8,8 | 9,2 | 9,6 | 10 |
当爆炸的距离增加时,伤害大多呈线性减少。之后,伤害开始随着距离呈指数下降。
最小爆炸伤害的半径 (米) | 15 | 16,17 | 17 | 17,5 | 18 | 18,67 | 19,33 | 20 |
在狙击手模式下,从击中点的射程,爆炸仍会造成伤害。如果爆炸与目标之间的距离更大,则不会造成伤害。
中爆炸伤害百分比 (%) | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 |
以狙击手模式对目标进行中等爆炸伤害距离的射击所造成的伤害百分比。
最小爆炸伤害百分比 (%) | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 |
以狙击手模式对目标在标准模式中最小爆炸伤害的距离造成的伤害百分比。
炮塔特性 |
敌方高亮射程 (米) | 240 | 268 | 288 | 300 | 312 | 328 | 344 | 360 |
红队保持高亮的最大射程在瞄准时。
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转向灵活度 (度/秒) | 60 | 67 | 72 | 75 | 78 | 82 | 86 | 90 |
炮塔能旋转的最快速度。
转动加速度 (度/秒²) | 60 | 67 | 72 | 75 | 78 | 82 | 86 | 90 |
炮塔加速到其最高转向灵活度的加速度。
向上自动瞄准(度) | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 |
高于炮塔瞄准平面的目标自动瞄准程度。
向下自动瞄准(度) | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 |
瞄准目标的自动化程度低于炮塔瞄准的水平。
水平自动瞄准 (度) | 0,2 | 0,2 | 0,2 | 0,2 | 0,2 | 0,2 | 0,2 | 0,2 |
炮塔瞄准的目标在垂直平面左侧或右侧的自动瞄准程度。
特征表
- 伤害狙击模式 (hp)- 在狙击模式下(通过充能完整的狙击射击),可能对敌方坦克造成的伤害
- 普通伤害街机模式 (hp)—— 在街机模式下(即不是狙击模式下,用轰天炮或类似武器射击时)对敌方坦克造成的伤害量。
- 暴击伤害电玩模式 (hp)- 每次炮塔的暴击命中敌方坦克时造成的伤害,计算在暴击伤害溅射半径内.
- 冲击力狙击模式— 炮塔投射物在狙击模式下以满能量击中敌方坦克时的最高潜在物理冲击力。冲击力从街机模式的冲击力稳步增加到其最高值。
- 爆炸冲击狙击模式—— 敌方坦克在狙击模式下从弹药撞击点的伤害半径受到了物理影响。
- 后坐力狙击模式— 炮塔在狙击模式下射击时对其自身坦克的物理影响。
- 冲击力普通模式—— 炮塔发射的弹丸在与敌方坦克接触时对其产生的物理冲击,采用标准街机模式射击。
- 爆炸影响普通模式—— 段物体对敌方坦克在普通模式中从弹丸的冲击点到伤害半径的物理影响。
- 后坐力普通模式— 炮塔在普通模式下开火时对自身坦克的物理影响。
- 炮弹重装时间普通模式 (秒)— 在普通模式下,炮塔重新装填所需的时间(秒)以便再次开火。
- 炮弹重装时间狙击模式 (秒)— 在狙击模式下,重新装填炮塔所需的秒数。
- 瞄准时间 (秒)— 在狙击模式下,瞄准指向另一辆坦克所需的时间以便锁定和开火。如果圆形绿色瞄准线消失,但红色、箱子状的瞄准线仍然处于活动状态,则瞄准时间暂停。如果红色、箱子状的瞄准线消失,则目标丢失,瞄准时间重置。
- 旋转速度 (度/秒)——这是炮塔可以旋转的最快速度。
- 旋转加速度 (度/秒²)——炮塔达到其最高旋转速度的加速度。
- 射程最低伤害普通模式 (米)—— 炮塔的伤害停止减少的距离。如果与目标的距离更大,将根据弱伤害参数造成伤害。
- 最大伤害的射程普通模式 (米)— 炮塔造成其全额伤害的距离。如果这个距离大于最大伤害射程,伤害会不断减少,直到达到最低伤害射程。
- 暴击几率 (%)- 一次射击的最高可能暴击命中率。
- 暴击几率步骤 (%)- 每次普通伤害攻击后,暴击几率会增加。一旦达到最大暴击几率,几率将变为0%.
- 弱伤害普通模式 (%)— 在超过最小伤害射程的距离,对敌人造成的正常伤害百分比。
- 瞄准恢复时间(秒)—— 如果由于失去目标而移除圆形绿色瞄准器,第二个红色瞄准器将在屏幕上保持的时间,以维持锁定进度。
- 弹道速度普通模式 (米/秒)—— 从电磁炮发射的 projectile 的不变速度。
- 抛射物半径 (米)—— 从核心到外表面的不变半径。
- 射程(米)—— 射击能达到的最高距离。
- Max 溅射伤害半径普通模式 (m)—— 敌人受到最高伤害的投射物撞击点距离。如果与目标的距离更大,伤害会不断减少,直到最低伤害半径。
- 平均溅射伤害半径普通模式(米)—— 每次射击的溅射伤害的平均半径。
- Min 溅射伤害半径普通模式 (m)—— 敌人在弹道撞击点收到最低伤害的距离。如果与目标的距离更大,则不会造成伤害。
- 平均溅射伤害普通模式 (%)—— 当一个坦克在最高伤害半径内但没有击中弹丸时,造成的正常伤害的百分比。
- 弱伤害溅射伤害普通模式 (%)— 从投射物影响点开始,造成的 % 或正常伤害,等于最低伤害半径。
- Max 溅射伤害半径狙击模式 (米)—— 敌人受到最高伤害的投射物撞击点距离。如果与目标的距离更大,伤害会不断减少,直到最低伤害半径。
- 平均溅射伤害半径狙击模式(米)—— 每次射击的溅射伤害的平均半径。
- Min 溅射伤害半径狙击模式 (米)—— 敌人受到最低伤害的炮弹击中点到目标的距离。如果距离目标更远,将不会造成伤害。
- 平均溅射伤害狙击模式 (%)—— 当一个坦克在最高伤害半径内但没有击中弹丸时,造成的正常伤害的百分比。
- 弱伤害溅射伤害狙击模式 (%)— 从投射物影响点开始,造成的 % 或正常伤害,等于最低伤害半径。
- 自动瞄准向上(度)— 当目标在炮塔的水平面上方时,自动瞄准将影响的射程角度。
- 自动向下瞄准 (度)— 当目标低于炮塔水平面时,自动瞄准将影响射程的角度。
- 电磁脉冲持续时间- 狙击枪射击后,电磁脉冲状态效果对敌人活跃的秒数。
- 电磁脉冲半径- 影响电磁脉冲状态效果的半径。
- 穿甲持续时间- 在狙击手射击后,穿甲状态效果对敌人持续的秒数。
- 穿甲半径- 穿甲状态效果影响的半径。
有趣的事实
链接
最后编辑:埃玛库尔 2025年8月29日